Règles du jeu

Tout ce qu'il faut savoir pour collectionner, restaurer et échanger des flippers.

Le principe

Chaque carte est un vrai flipper, tiré de l'Open Pinball Database. Un exemplaire a une rareté, un état et un rang.

Tu complètes des collections, tu restaures tes machines à l'atelier et tu échanges avec les autres joueurs. Les cartes n'ont aucune valeur monétaire.

Collections et démarrage

Les admins définissent des collections de flippers (par fabricants, années et types). Le jeu démarre quand la première collection est publiée.

À ta première connexion, tu reçois un starter de 20 cartes (14 communes, 5 rares, 1 mythique), tiré dans la collection de départ ★.

Le Catalogue montre chaque collection et ce qu'il te manque. Une collection archivée ne sort plus dans les boosters, mais les cartes déjà distribuées restent aux joueurs.

Raretés

Il y a quatre raretés, réparties dans chaque collection selon la notoriété et l'ancienneté des machines :

  • Commune : 60 % de la collection
  • Rare : 25 %
  • Mythique : 12 %
  • Légendaire : 3 %

Une rareté par collection

Un même flipper peut appartenir à plusieurs collections, avec une rareté différente dans chacune. Ta carte porte le nom de sa collection et la rareté qu'elle y a. Les admins peuvent aussi forcer la rareté d'une machine dans une collection.

Boosters

Tu ouvres un booster de 10 cartes toutes les 24 heures, à partir de la dernière ouverture. Un compte à rebours indique le prochain.

Chaque booster contient : 4 flippers, 3 pièces détachées, 2 flippers « rare ou mieux » et 1 flipper vedette. Les flippers sont tirés dans toutes les collections publiées : un flipper présent dans plusieurs collections a plus de chances de sortir.

Les admins peuvent t'offrir des boosters bonus : ils s'ouvrent à tout moment, après le booster quotidien. Les taux exacts sont affichés sur la page Booster.

État et rang

Chaque exemplaire reçoit un état au moment où tu l'obtiens. Il dépend de l'âge de la machine : plus elle est ancienne, plus elle risque de sortir d'un grenier. L'état ne change jamais.

L'état fixe le nombre de pannes et le rang de départ. Les rangs vont de Épave à Comme neuf !, en passant par À remettre en route, Quelques réparations et Jouable.

États, pannes et rang de départ
ÉtatPannesRang de départ
Sorti du grenier6 à 8Épave
Sorti d'exploitation4 à 6À remettre en route
Modèle d'exposition2 à 3Quelques réparations
Home Use Only1 à 2Jouable
New In BoxaucuneComme neuf !

Pièces et atelier

Chaque panne demande une pièce précise (bille, coil, relais, carte CPU…), qui dépend du type de machine : électronique ou électromécanique. Les pièces se trouvent dans les boosters, et les plus communes sont aussi les plus demandées.

À l'atelier, un clic sur Réparer consomme une pièce de ton stock et répare la panne. Le rang monte en proportion des pannes réparées, et tu n'atteins Comme neuf ! qu'une fois toutes les pannes réparées. Tout réparer utilise toutes les pièces disponibles pour une carte.

Échanges

Tu peux proposer un échange à n'importe quel joueur : jusqu'à 20 cartes de chaque côté, et des pièces (jusqu'à 99 par pièce). Les deux côtés peuvent être asymétriques, et un échange peut ne contenir que des pièces.

Chaque exemplaire garde son état, son rang et ses pannes quand il change de main : choisis donc la copie précise que tu veux.

À l'acceptation, tout est revérifié. Si une carte ou une pièce n'est plus disponible, l'échange est annulé. Un échange accepté est définitif, et les autres propositions en attente portant sur les mêmes cartes sont annulées. Tu peux annuler les propositions que tu as envoyées tant qu'elles sont en attente.

Fair-play

Un compte par personne, pas de triche ni d'automatisation abusive. Les conditions complètes sont dans les CGU.